Programmering i förskolan
Programmering kan ju låta tråkigt och lite skrämmande, sätter du sedan ihop programmering med förskolan så kan man undra vad vi ska programmera i förskolan och hur ska det gå till?
Det intressanta uppstår när man börjar fundera kring vad programmering är och inser att nästan allt runt omkring oss i världen innehåller små datorer.
Eltandborsten, kylen, skruvdragaren, spisen, bilen, smartphones, tunnelbanan, tv:n, larm, brandvarnare, trafikljus, kassaapparater, självskanningsystem och kodlås m.m.
Alla dessa uppfinningar innehåller små datorer som är programmerade så att vi människor ska kunna dra nytta av deras funktion. Alla dessa uppfinningar har kommit till genom att vi har haft ett mindre eller större problem som måste lösas.
Det som alla programmerade datorer har gemensamt är att de behöver behöver en eller gärna flera människor som programmerar dem för att de ska kunna fungera så som vi vill eller har tänkt.
Men för att få en liten dator att utföra vad vi vill eller har behov av krävs det att programmeraren delar upp det större problemet i mindre beståndsdelar. Det är den programmerade välden våra barn kommer växa upp i. Vårt jobb är att förbereda dem inför skolan men också inför livet, därmed blir det förskolans ansvar att arbeta med programmering.
Förskolans läroplan håller dessutom på att revideras, det nya innehåller kommer bland annat innebära att förskolan på ett eller annat sätt kommer behöva arbeta med programmering. Men för att visa att det inte är varken svårt eller krångligt kommer jag ge en liten idé så ni kan börja programmera redan nästkommande dag.
Min första tanke är att ni som pedagoger i verksamheten ger barnen i uppdrag att de ska ta sig från ett ställe till ett annat i förskolan genom att programmera varandra. Här krävs samarbete och att alla barn förstår att allas tankar är och synpunkter är viktiga.
Inspiration 1:
Barnen lägger ut en bana på golvet i form av papper med pilar på och programmerar varandra genom att ge muntliga instruktioner för hur många steg kompisen ska gå och vilket håll kompisen ska vända sig för att ta sig vidare och klara banan. Kompisen som blir programmerad måste göra precis så som den blir tillsagd, då kommer barnen snabbt märka om det saknas information, eller om det finns felaktig information i programmeringen. Se bilden.
Inspiration 2.
Barnen delas upp i mindre grupper och får en startpunkt, tillexempel ett streck på golvet i form av en tejpbit. Varje grupp ska sedan utse en kompis från sin grupp som de ska programmera att ta sig från tejpbiten på golvet till ett givet mål på förskolan, tillexempel hallen. Sen börjar gruppen fundera:
Hur många steg krävs för att passera genom ett dörrhål, vilket håll ska kompisen vrida sig för att ta sig runt ett hörn och hur många steg behöver kompisen ta genom den långa korridoren för att ta sig mot målet i hallen och så vidare. När barnen har räknat hur många steg och vändningar som kommer krävas för att programmeringen ska fungera är det dags för den programmerade kompisen att få de exakta instruktionerna och prova att ta sig till hallen.
Nu kommer kompisarna i laget kunna se om de har missat någon viktig information i programmeringen av kompisen. Kommer den programmerade kompisen ta sig förbi hörnen och dörrarna, kommer den programmerade kompisen klara att ta rätt antal steg i den långa hallen och sen ta höger på rätt ställe för att runda ett hörn, utan att gå in i väggen?
Om den programmerade kompisen når hallen har programmeringen lyckats. Men om man har missat att programmera att en dörr måste öppnas i hallen så får laget lägga till det i programmeringen och kompisen för prova igen. För att göra programmeringen svårare går det att lägga till hinder på vägen som den programmerade kompisen ska programmeras att ta sig förbi.
Leken bjuder på mycket skratt och allas tankar är värda att lyssna på vilket gynnar både samarbete och barngruppen som helhet.
Jag kommer återkomma till ytterligare tankar och tips om programmering i nästa inlägg. Håll utkik, jag tror det blir spännande.